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眼下,沉溺于手機(jī)的“低頭族”越來越多,繼續(xù)看電視的年輕人卻越來越少。數(shù)據(jù)顯示,電視人均收視時(shí)長(zhǎng)和觀眾平均到達(dá)率雙雙下降,2014年的收視時(shí)長(zhǎng)降至162分鐘,創(chuàng)下5年來的新低。 業(yè)內(nèi)人士表示,無論是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代還是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲都是最重要的娛樂方式,電視游戲同樣如此。 權(quán)威數(shù)據(jù)顯示,電視游戲規(guī)模占全球游戲行業(yè)比重維持在30%以上,預(yù)計(jì)2017年將增長(zhǎng)至243億美元,中國(guó)大陸市場(chǎng)更是一塊尚未被開墾的“電視游戲荒地”。 另據(jù)《2014年智能電視游戲報(bào)告》,電視游戲玩家日均運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)達(dá)50分鐘且處于波動(dòng)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。從數(shù)值走勢(shì)上看,可以簡(jiǎn)單理解為,玩家接受電視游戲的意愿依然積極。但從數(shù)值大小上看,其黏性值并不算高,廠商著重加強(qiáng)玩家黏性仍成為當(dāng)務(wù)之急。 憑借“Mobile芯+TV芯”的協(xié)同能力,CHiQ二代電視與強(qiáng)大的云服務(wù)大數(shù)據(jù)處理平臺(tái)協(xié)同,具備了超級(jí)信息運(yùn)算、存儲(chǔ)、分析和處理能力,成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈中智能應(yīng)用與內(nèi)容交互的中心。不需要從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中移植,用戶就可以體驗(yàn)到更多、更精彩的游戲內(nèi)容。由于智能電視大屏相對(duì)手機(jī)具有天然優(yōu)勢(shì),會(huì)有越來越多的玩家會(huì)更愿意在大屏幕上展現(xiàn)他們的激情。 市場(chǎng)分析人士認(rèn)為,對(duì)于傳統(tǒng)廠商而言,影視和游戲已成為與手機(jī)端爭(zhēng)奪90后等年輕消費(fèi)者的重要利器,在影視和游戲市場(chǎng)搶灘登陸尤為關(guān)鍵。而長(zhǎng)虹此次以CHiQ二代電視,號(hào)召低頭族們“LOOK UP”,將一定程度上扭轉(zhuǎn)智能電視的弱勢(shì)地位。 |
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