一場游戲玩家體驗活動日前在北京王府井商街索尼直營店舉辦。當天的主角是在國行索尼PlayStation 4剛剛上線的賽車游戲《駕駛俱樂部》,后者是全球PS4首發(fā)的游戲之一。 索尼電腦娛樂(上海)有限公司總裁添田武人告訴記者,同樣的產(chǎn)品應(yīng)該為全球用戶提供一樣的東西。而統(tǒng)一的產(chǎn)品的前提是,“需要符合國家的相關(guān)規(guī)定”,這使得索尼相關(guān)產(chǎn)品的上市時間顯得有些遲緩。 不過,這種狀況正在得到改變,在PS4上市后的一個月內(nèi),國行產(chǎn)品已與全球進行了一次同步升級,索尼正在努力減少中國與全球市場的差距。盡管在入華速度上索尼略遜于微軟,但兩者距離正在不斷縮小。 目前來看,索尼和微軟兩大游戲機平臺處于同一起跑線上,支持PS4平臺的游戲共有13款,支持Xbox One的游戲共有10款。本月內(nèi),微軟還將上線5款新游戲。 某種意義上,在其他市場上針鋒相對的索尼和微軟在中國選擇了另一種戰(zhàn)略——擱置競爭,共同將市場蛋糕做大,讓游戲主機搶奪更多的中國玩家。 這背后的原因之一是,人們在電視屏上花費的時間正在減少。4月17日,調(diào)研機構(gòu)尼爾森發(fā)布一份報告顯示,在中國,人們每天在智能手機上(170分鐘)和電腦(161分鐘)上的時間已經(jīng)遠超他們觀看電視的時長(89分鐘)。 另一層原因是,塵封多年的游戲主機所要面對的是目前已經(jīng)搶占用戶電視屏的諸多硬件設(shè)備,包括機頂盒、游戲盒子,甚至是智能電視本身,更何況中國用戶利用觀看視頻遠比玩游戲的需求更加強烈。 游戲體驗將超過價格因素 在過去的14年間,由于政策的封鎖,游戲主機一度難以成為家庭娛樂的中心,即使它能夠提供游戲以外的服務(wù),比如視頻。 現(xiàn)在,與中國企業(yè)合作,以符合市場要求的方式,游戲主機開始在中國市場進行設(shè)備生產(chǎn)和銷售。索尼利用社交網(wǎng)絡(luò)積極傾聽中國玩家反饋的聲音,對游戲漢化版本的翻譯進行不斷調(diào)優(yōu)。微軟Xbox One強調(diào)其利用合作伙伴百視通的互聯(lián)網(wǎng)電視服務(wù)為用戶提供視頻觀看體驗。 上市銷售一個月后,添田武人認為,索尼接下來有兩件事要做:一是不斷有好的游戲作品在平臺出現(xiàn),而這個前提是不斷有新的游戲送審,并且保持好每個季度都有新游戲上線;二是要跟玩家之間有更多的互動,因為只有玩家才知道索尼應(yīng)該做什么改進。 “通過小半年,最多不超過一年時間,把中國市場的主機游戲發(fā)展模式搭建起來?!碧硖镂淙烁嬖V記者,“因為在外國我們有自己成功的模式,但這種模式是否適合中國市場需求,還有些拿捏不準?!?/div> 他所謂的中國模式,即游戲免費、道具收費的模式。不過,索尼并不打算沿用這種模式。從目前看來,添田武人的想法是游戲后期可能不斷推出新的副本,而這部分會對用戶收費。這意味著,索尼的經(jīng)營方式會與其他國內(nèi)基于應(yīng)用商店模式的廠商在商業(yè)模式上有本質(zhì)不同。 有業(yè)內(nèi)人士透露,主機游戲的玩家通常為高端用戶,其對游戲的品質(zhì)有著更高的要求,因此目前國內(nèi)一些移植智能手機玩法的廠商很難長期維持現(xiàn)有的商業(yè)模式,或者很難獲取盈利。 用戶最終會用金錢為體驗買單??梢灶A(yù)見的是,一部分有能力或者對游戲品質(zhì)有追求的用戶,會逐漸被業(yè)界培養(yǎng)成為付費的高端用戶。當購買游戲的成本對這些用戶的影響不斷降低,支付手段更為便捷時,主機游戲的市場會進一步擴張。這對索尼和微軟以外的游戲硬件制造商同樣適用。 平臺存在差異化就難以替代 在體驗活動現(xiàn)場,一位資深玩家表示,他已經(jīng)向周圍的朋友和同事介紹主機游戲產(chǎn)品,因為其可以提供類似影院大片的感受,而這是通過目前移植手機游戲的Android大屏設(shè)備所不能給予的。 在政策壁壘松動后,一些國內(nèi)廠商采取了彎道超車的策略,即通過推出基于Android的電視游戲主機或盒子產(chǎn)品,希望利用現(xiàn)有的Android應(yīng)用豐富內(nèi)容,快速填補市場空白,達到搶占用戶電視屏的目的。中興九城COO王浩曾告訴記者,中國家庭對電視這張屏的渴望因政策得以釋放,這將啟動一個新的百億,甚至是千億的市場。 重新進入游戲市場的小霸王教育電子董事長方鴻祺日前在一場行業(yè)演講中,將其誕生于1972年稱為“Odyssery(奧德賽)”的產(chǎn)品作為家用游戲機的“鼻祖”,并將索尼PS1認定為第五代產(chǎn)品,而微軟Xbox認定為是第六代產(chǎn)品。不過,從其現(xiàn)有的所謂“巨資打造版權(quán)”的游戲來看,只是一些利用3D體感制作的體育比賽、瑜伽和健美操游戲。 對此,有業(yè)內(nèi)人士評論稱,“這些游戲早在任天堂Wii上就可以實現(xiàn)了。你會發(fā)現(xiàn)幾年后,任天堂Wii已很難在市場上發(fā)出聲音,這是因為游戲主機不追求高端玩家市場必敗無疑”。 對主機游戲來說,其特點體現(xiàn)在故事情節(jié)上,需要高清晰圖像和高質(zhì)量音視頻來保證體驗。簡單的休閑游戲固然在短期內(nèi)受到用戶的青睞,是因為游戲操控門檻低,但當用戶不斷對游戲有新的需求后,重度游戲?qū)〈蓍e游戲。從端游到手游,這樣的路徑一直在延續(xù)。 電視游戲仍是增量市場。因此,對廠商來說,在硬件不是門檻的行業(yè),體驗的差異化成為決定成敗的關(guān)鍵因素,也是接下來在市場應(yīng)對競爭的主要集火點之一?!跋M蠹叶紒硪黄鹱觯煌哪J揭黄饑L試”,添田武人表示,中國市場肯定會有游戲行業(yè)的小米出現(xiàn),但“平臺有難以替代的功能時,這個平臺存在的價值就會產(chǎn)生”。 政策壁壘需要共同突破 盡管政府對市場已經(jīng)打開大門,但對索尼和微軟來說,一些政策上的制約仍然存在。 “政策的制定者很難馬上轉(zhuǎn)變,因為他們不想犯錯誤”,一位游戲行業(yè)人士告訴記者,“有很多主機游戲作品未能上市,是因為要得到主管部門的認同還需要相當長的時間”。該行業(yè)人士看來,目前難以在市場看到大作的原因是,后者通常含有“暴力美學(xué)”的內(nèi)容。 其實政策難關(guān)不只是內(nèi)容。索尼曾在美國和日本市場推出具有個性顏色特征的主機產(chǎn)品,但在中國市場推出,就必須重新在工信部進行3C認證的過程。與此同時,游戲主機或多或少被引入了OTT的內(nèi)容,廠商亦要滿足廣電總局的相關(guān)規(guī)定。 添田武人告訴記者,“我們有時候通過自己的渠道溝通,有時候通過合作伙伴(指東方明珠)”。 不過,這樣的制約同樣是懸在類機頂盒廠商頭上的達摩克利斯之劍。除了“181號文件”以外,廣電總局一直對這一市場保持著嚴厲的態(tài)度,已多次對相關(guān)廠商進行處罰,強化行業(yè)規(guī)則。 通常來講,硬件設(shè)備歸工信部主管,視頻內(nèi)容由廣電總局審核,而游戲內(nèi)容由文化部審核。這意味著,無論是游戲主機,還是類機頂盒產(chǎn)品,甚至引入互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的智能電視,其都將與多個政府主管部門有業(yè)務(wù)上的關(guān)聯(lián),滿足各種政策上的要求。 因此,政策壁壘并非針對某一類產(chǎn)品。為了尋求更為寬裕的發(fā)展空間,這需要產(chǎn)業(yè)各方合力推動政府調(diào)整對整個行業(yè)的政策走向。有業(yè)內(nèi)人士表示,“在電視屏爭奪戰(zhàn)升級背后,產(chǎn)業(yè)各方仍有合作的可能。至少在電視游戲市場發(fā)展初期,產(chǎn)業(yè)各方合作的意愿大于競爭的事實?!?/div> |
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