什么是電視游戲? 從目前來看,電視游戲主要分為兩種,第一種是電視主機游戲。典型的是微軟的XBOX、索尼的Play Station、任天堂的WII II為代表的主機。這些主機商既靠賣軟件盈利,也需要為這些平臺出品游戲的軟件廠商支持,來獲得更多玩家的認可。其門檻主要是在中國不菲,在國外價格還好的主機,以及越來越趨向“零盜版”的軟件市場。 TV游戲 第二種類似手游,由集成平臺(電視機、盒子、機頂盒)的應用商店進行分發(fā),用戶可以通過下載相關的游戲,進行娛樂。一般來說,可下載游戲分為收費和免費的游戲,根據(jù)中國國情,未來將出現(xiàn)大量免費下載、道具收費的游戲。 電視游戲的商業(yè)模式 對于電視主機游戲,銷售硬件和軟件是其主要消費模式。 在中國,目前Play Station和WII的銷售還處于非監(jiān)管的“水貨狀態(tài)”,XBOX已經由百視通正式引進,水貨和行貨并存。 目前國內已經有一批廠商開始研發(fā)電視主機,其主要問題: 1、缺乏群眾基礎,不像這些世界名廠出品的主機,在經過長達十幾年甚至二十年的發(fā)展中,已經積累了相當多的軟件商支持,內部形成強大的研發(fā)實力,其品牌已經頂著光環(huán)環(huán)游了世界 2、不僅軟件支持不夠,還無法避免盜版。主機和軟件商是水和魚的關系,只有水沒有魚是很難的,魚為利來,現(xiàn)在中國電視游戲市場只占游戲行業(yè)收入1%,要吸引軟件商轉型電視游戲、涉足電視游戲尚待時間。盜版問題是中國業(yè)內人士痛恨、業(yè)外人士喜愛的老問題,沒法解決的話,軟件基本沒戲,只能走開發(fā)《暗黑破壞神3》類網游之路 電視網絡游戲分發(fā)渠道 根據(jù)中國新聞出版廣電總局的三令五申,在中國只有互聯(lián)網電視牌照擁有者可以擁有絕對的主導權,這種權力包括: 1、整個系統(tǒng)最終可能都將使用廣電總局研發(fā)的OS系統(tǒng) 2、可以決定上誰的應用不上誰應用 3、可以決定上哪些視頻,不上哪些視頻 4、可以決定上哪些游戲,不上哪些游戲 5、與游戲方聯(lián)運進行分成,分成比例可談判 看到了嗎,在中國官方規(guī)定的未來中,上什么游戲,與哪些游戲方聯(lián)運,是牌照方的權力。 像現(xiàn)在的小米、樂視網很可能會黯然出局,矮化為一個供應商而不是主導方。 與游戲方聯(lián)運就是分發(fā)渠道收入的主要來源,以現(xiàn)在手游聯(lián)運市場來看,蘋果是37分,阿里是37分,之前很多運營方是55分,甚至有73分。 軟件收費:就是下載的時候收你幾元到幾十元不等 道具收費:下載游戲免費,在游戲里面為了更強的實力,就需要通過不斷購買代幣擴充自己實力,充值多的用戶被稱為RMB玩家。一般來說,玩的人數(shù)多的游戲,充值多的用戶就多,玩法重度(寵物小精靈和魔獸世界的區(qū)別)的游戲,充值多的用戶就多。 電視游戲涉及關鍵要素 知識版權(IP):手游市場反復提及IP這詞,比如《鹿鼎記》、《神雕俠侶》等金庸作品名稱就是IP。IP的產生有很多來源,比如文學作品,如《星辰變》、《三體》,比如電視劇電視綜藝節(jié)目,比如《甄嬛傳》、《爸爸去哪兒》也可以是《康熙來了》,比如電影和動畫《魁拔》,比如網游頁游延伸《龍之谷》、《女神聯(lián)盟》等。 市場研究顯示,有IP的手機游戲,玩家認可度參與度是沒IP的游戲3倍以上,目前的IOS暢銷榜上常駐了大批IP游戲,如《魔力寶貝》(端游延伸)、《神雕俠侶》(文學作品)、《秦時明月》(動畫改編)以及一些盜版IP作品 市場推廣以及費用:游戲市場為什么那么多沒頭沒腦和低俗營銷和炒作,就是為了吸引眼球,促進下載,下載的基數(shù)大,根據(jù)一定的轉換比例,必然獲得更高的收費金額,就是個ROI(投資回報率)的問題。一般來說,市場推廣費用越多,營銷范圍越廣,其下載量越大?,F(xiàn)在廠商判斷自身市場做得好不好的工具,主要是百度指數(shù)和互動量。 產品:產品品質也很重要,就像我們會玩《魔獸世界》,但是對于山寨游戲、粗制濫造的游戲會嗤之以鼻。一句話來說,做游戲的人深挖人性很重要,就是史玉柱說的,榮耀、目標、互動、驚喜 運營:好的運營能帶來大量的人氣,一般來說,圈住的免費玩家越多,付費玩家就越多,付費多的玩家就越多??梢詤⒖肌段医蠱T》等手游的運營。在游戲里舉辦活動也是運營的重要組成部分。 渠道:渠道就是相關的聯(lián)運方。在現(xiàn)實當中,由于利益的紛爭,很多渠道都希望好的游戲在自己這兒進行首發(fā)和獨家發(fā)行,具體的情況往往取決于渠道和廠商之間的博弈。 怎么看電視游戲數(shù)據(jù)? 下載量:游戲的下載量,不展開 流水:流水就是用戶消費的總賬,但是這里注意,這些收費還要與運營商分成,并不代表廠商最終的收入 ARPU:人均消費,人均消費高低要根據(jù)游戲參與人數(shù)進行具體分析。像騰訊手游《天天酷跑》盡管人均消費不高,但是月流水破億。 活躍人數(shù):統(tǒng)計每天登陸游戲,并進行一定活動的用戶 留存:在手游中,因為用戶可以很快拋棄一款游戲,所以常用的考核指標為,次日留存、7日留存等,以反映在幾天后依然玩游戲的玩家比例 電視游戲的炒作開始點 1、隨著智能電視的普及,市場開始關注中國市場和國際市場的同步。在海外,電視游戲占游戲總收入35%左右,在中國僅為1%。也就是說,電視游戲占游戲總收入占比的提升會刺激市場關注 2、電視游戲中出現(xiàn)一款類似《仙劍奇?zhèn)b傳》、《傳奇》這樣的大作,激活市場 3、端游、頁游增長停滯,眾多廠商宣布進軍電視游戲 4、并購電視游戲題材公司或電視游戲題材公司出現(xiàn)較大漲幅 5、電視應用分發(fā)渠道收入開始大幅增長 6、電視游戲出現(xiàn)革命性新技術、新突破,造成海外相關股票暴漲 7、電視游戲廠商獨資上市受追捧 如何切入電視游戲 1、通過外延式并購,收購未上市公司或入股上市公司 2、端游、頁游、手游廠商業(yè)務延伸 電視游戲的風險所在 1、新聞出版廣電總局明確了互聯(lián)網電視牌照方的地位,并將不斷限制互聯(lián)網企業(yè)挑戰(zhàn)牌照方權力 2、手機目前是大家生活的中心,電視開機率走低 3、智能電視并非液晶電視的同義詞,智能電視或液晶電視+盒子才是可以進行電視游戲的電視 4、電視游戲主機門檻高,盜版風險依然存在 5、主管部門鼓勵創(chuàng)新,但是不排除會有政策一張一弛,影響整個市場 |
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