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電視游戲吃硬件?從技術(shù)角度解讀電視游戲行業(yè)

2014-6-20 10:06| 查看: 4881| 評論: 0|來自: 電科技

摘要: 目前,國內(nèi)電視游戲行業(yè)的從業(yè)人員,大多是從手游、頁游轉(zhuǎn)型過來,工作基本處于適配移植階段,真正針對電視這塊屏幕開發(fā)游戲的公司可謂是鳳毛麟角。大型的游戲公司現(xiàn)階段還處于觀望狀態(tài),在此方面下大力度投入的并不 ...


  目前,國內(nèi)電視游戲行業(yè)的從業(yè)人員,大多是從手游、頁游轉(zhuǎn)型過來,工作基本處于適配移植階段,真正針對電視這塊屏幕開發(fā)游戲的公司可謂是鳳毛麟角。大型的游戲公司現(xiàn)階段還處于觀望狀態(tài),在此方面下大力度投入的并不多見。這就造成了目前國內(nèi)電視游戲市場難以覓到,像當年手游端《憤怒的小鳥》這樣能夠引爆整個行業(yè)的精品出現(xiàn)。

  通過對TVplay公司首席執(zhí)行官Chris采訪得知,現(xiàn)階段國內(nèi)電視游戲市場受技術(shù)瓶頸和電視機生產(chǎn)現(xiàn)狀限制,所以還很難大量涌現(xiàn)針對電視屏幕制作游戲內(nèi)容的公司。

  據(jù)其介紹,國內(nèi)主流的電視機、盒子的芯片普遍采用MStar918, Realtek2995D, Rockchip3188, Amlogic M8等,都是基于ARM架構(gòu),和老牌游戲主機以及PC相比差距很大,跑起1080p的游戲都十分吃力,超清的游戲畫面要求與低性能的硬件成了一個矛盾體。并且電視推出新品的周期很快,使得開發(fā)者把大部分時間和精力都放在了穩(wěn)定性引起的BUG上,無暇顧及游戲的計費點、數(shù)值平衡、耐玩度等重要特性。

  為了解決上述問題,Chris所在的TVplay公司不得不從電視游戲開發(fā)的技術(shù)環(huán)節(jié)苦下功夫。據(jù)了解,TVPlay是國內(nèi)一家能夠提供直接在智能電視上運行4K游戲的公司。該公司的4K顯示技術(shù)針對電視機的特點,專門針對電視機進行了優(yōu)化,對部分原本由CPU和GPU完成的運算進行切分;將一部分的運算交給了電視機的DSP芯片進行處理,另一部分運算則由CPU和GPU完成,最后混合輸出生成的圖像數(shù)據(jù)。

  另外,其還針對ARM架構(gòu)進行了大量的底層優(yōu)化,通過充分的利用電視芯片的幾乎所有資源,使得極大的提升了整體性能,降低了對CPU和GPU的性能要求,從而在電視機上呈現(xiàn)出次世代游戲主機上的視覺效果。

  通過試玩國內(nèi)某知名硬件廠商主打的游戲盒子產(chǎn)品,和TVplay制作的兩款4K電視游戲進行對比??梢缘贸鲆韵赂惺?,以游戲盒子主打的射擊游戲大作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》為例,可直觀的看出該游戲在4K電視上的表現(xiàn)能力十分不佳,鋸齒現(xiàn)象嚴重,且顆粒感強,操作瞄準也十分困難。而TVplay兩款游戲在4K電視上的表現(xiàn)力非常出色。無論是場景構(gòu)造,還是細節(jié)處理都十分到位,給人的視覺沖擊力很強,并且畫面運行流暢,無卡頓現(xiàn)象。

  由于其展示的是DEMO所以可玩性現(xiàn)在還不好判斷,但是此款游戲的畫面和音效是目前國產(chǎn)電視游戲所無法匹敵的。對于這樣一款游戲Chris表示制作周期為半年。這與國外大型游戲廠商動輒上億元的開發(fā)經(jīng)費,耗時多年的研發(fā)周期相比顯得單薄了很多。Chris認為目前他們所開發(fā)的游戲還無法與知名游戲相媲美,但是解決電視硬件與游戲之間的技術(shù)問題,是需要開路者去積極探索的。

  眾所周知,電視游戲的性能完全取決于CPU以及GPU的性能,只要提高二者的性能就能將游戲順暢的運行在4K分辨率下,但一味的提高性能會帶來廠商成本的負擔。所以這也是為什么會產(chǎn)生XboxOne和PS4這樣價格不菲的游戲主機產(chǎn)品,其實是通過高性能的游戲主機對游戲進行運行,而電視只是一塊顯示屏幕。電視游戲開發(fā)者往往受制于電視廠商生產(chǎn)的電視產(chǎn)品,低配置運行高清游戲畫面這種“小馬拉大車”的模式,著實讓現(xiàn)階段的游戲開發(fā)者十分頭疼。在底層框架沒有搭建好,且沒有統(tǒng)一標準的情況下,游戲廠商按兵不動,不肯真金白銀大手筆投入的心情是可以理解的。

  受制于技術(shù)上的瓶頸,游戲公司目前最“保守”的做法就是,把手游上已經(jīng)取得良好口碑的游戲從新進行適配,移植到電視游戲屏幕。但相信這種游戲是很難讓游戲玩家買賬的,既然玩家已經(jīng)在手機上獲得了不錯的游戲體驗,又何苦再花錢在電視上重新用蹩腳的操作方式再玩一遍呢?所以知名游戲公司寧愿選擇在電視游戲市場暫時無作為,也不愿意用糟糕的作品來毀了自己的品牌。

  電科技發(fā)現(xiàn)也有部分游戲廠商選擇了“曲線救國”的策略,通過可玩性高的電視游戲外設(shè)來吸引玩家。如體感攝像頭、仿真槍手柄、運動單車等游戲外設(shè),此類型游戲?qū)τ谟螒虍嬅娴囊蟛⒉桓?,主要?cè)重于游戲的意志性和互動性。也可以看到與國際主流技術(shù)接軌的利用云端運算游戲的方法,來解決游戲吃硬件的問題。這些方式的探索也從一定程度上化解了現(xiàn)階段電視硬件與游戲之間的矛盾。

  電科技認為,現(xiàn)階段中國電視游戲市場正處于爆發(fā)前夜,但是真正要爆發(fā)的時間點還很難預(yù)估到。所以大部分游戲公司都選擇了投入少部分的人力物力來進行嘗試,把大部分的事業(yè)重心仍然放在成熟的手游業(yè)務(wù)上。技術(shù)難題的無法突破,使得電視游戲發(fā)展不溫不火,但世上本無路,走的人多了便有了路,電視游戲之路還 需要更多的從業(yè)者來夯實。

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